Sources Анализ ecm модели

robots

Активный пользователь
Пользователь
Регистрация
8 Окт 2019
Сообщения
51
Реакции
28
Оригинальный перевод.


MOXTVersion:67 模型版本,而不是特效版本。
SkinModelPath: 模型的SMD路径
AutoUpdata: 自动更新(这项可有可无)
OrgColor: 模型颜色,更改其数值可改变模型颜色,ffffffff为白色
SrcBlend: 模型颜色覆盖程度,可改变其数值达到武器模型本身效果变化(默认5)
DestBlend: 模型的透明度,可改变数值使模型透明化从而变化出不同的效果。
OuterNum: 8 不明
NewScale: 1
BoneNum: 0

控制大小:需要把上面的紫色代码替换成如下代码:

NewScale: 0
BoneNum: 1
BoneIndex: 0 有些职业模型移植需要改成1才能调整大小。
BoneSclType: 1
BoneScale: 1.500000, 1.500000, 1.500000

可控制模型整体比例,三个参数需要同时调整,否则会出现模型伸缩。
特效和动作数量

ChannelMask: -1 通道屏蔽值(默认为-1)
CoGfxNum:18 特效种类数量,每增加几种特效需要相应改变N值
ComActCount: 60 动作数量,子动作包含在一个动作下面。

二、特效代码:

EventType
: 100 一个特效代码起点。事件类型,100是模型的表面光效,分音频、特效等
StartTime: 0 特效开始时间,默认为0。
TimeSpan: -1 特效时间间隔,默认为-1。
Once: 0
FxFileNum: 1
FxFilePath: 人物\武器效果\蓝火.gfx 特效路径,对应gfx.pck文件下
HookName: HH_fx01

控制整体特效位置,精准添加特效。可参照BON修改器中位置来确定特效具体部位。比如,武器上位置设定HH_tip为武器的前端。HH_base为武器主体部分, CC_weapon为武器整体。

HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000

控制特效在X,Y,Z轴的位置,代表了模型上的前后,左右,上下。但并不是每个都是这样的,具体还要自己测试。

HookYaw: 0.000000 特效偏移
HookPitch: 0.000000 特效距离
HookRot: 0.000000 特效旋转(默认为0)

三行共同控制特效的360度旋转。可根据模型的需要对特效进行旋转找到最佳位置。

BindParent: 1 特效绑定
FadeOut: 1000 特效淡出效果
UseModelAlpha: 1 是否使用特效透明效果
CustomPath: 0
CustomData: 0

原设置即可。对特效影响不明。

GfxScale: 1.200000:控制特效大小,允许小数。默认大小为1.000000
GfxAlpha: 1.000000:特效透明开启,开启为1
GfxSpeed: 1.000000:控制特效动作速度和变化快慢。数值越大动画速度越快。默认速度为1.000000
GfxOuterPath: 0 特效外部通道
GfxParamCount: 0 特效参数计算
GfxDelayTime: 0
GfxRotWithModel: 1
GfxParamCount: 0 一个特效代码段的终点



三、动作代码:

CombineActName
: 寒露_吟唱_通用 动作代码的起点。无论什么模型,可以重命名,但必须用完美国际的动作名。
LoopCount: 1 所有子动作循环次数1,-1为无限循环。
RankCount: 0
EventChannel: 0
PlaySpeed: 1.000000 动作执行速度,可以大于或小于1
StopChildAct: 0
ResetMtl: 1
BaseActCount: 2 子动作数量
BaseActName: 奇门护甲_预备

模型移植过程,一般都要修改成相应模型的动作文件stck名称,

ActStartTime: 0
LoopMinNum: 1
LoopMaxNum: 1

子动作执行次数,可以往上调,比如翅膀上下煽动的必须为偶数。

BaseActName: 奇门护甲_吟唱
ActStartTime: 1550 第二子动作开始时间,单位应该是毫秒。
LoopMinNum: -1
LoopMaxNum: -1 第二子动作执行次数-1为无限循环。
EventCount: 3

事件次数,一般默认为0。比如,给这个动作代码后面加入一个音频、一个击中特效、和两个技能特效代码段,需要改成4。一个动作代码的终点。

四、音频代码:

EventType
: 101 一个音频代码的起点,事件类型,类型101为特效音频。
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 1
FxFileNum: 1
FxFilePath: Skill\02Mage\寒霜_A.wav 音频路径,相应PCK文件:sfx.pck
HookName:
HookOffset: 0.000000, 0.000000, 0.000000
HookYaw: 0.000000
HookPitch: 0.000000
HookRot: 0.000000
BindParent: 1
FadeOut: 1000
UseModelAlpha: 0
CustomPath: 0
CustomData: 0
SoundVer: 5
Force2D: 0
IsLoop: 0
VolMin: 100
VolMax: 100 音频音量
AbsoluteVolume: 0
PitchMin: 0.000000
PitchMax: 0.000000
MinDist: 6.000000
MaxDist: 25.000000
FixSpeed: 0
SilentHeader: 0 音频代码段终点。

除了路径,其他参数自己测试,不是很重要。

五、击中特效代码:

EventType
: 104 一个击中代码的起点。104击中特效的事件类型
StartTime: 0
TimeSpan: -1
Once: 0
AtkPath: 法师_寒霜_击中.att

相应PCK文件:gfx.pck,具体路径:gfx\skillattack\XXXXXX.att。可以替换成其他职业和游戏的击中特效。

Divisions: 1
AtkUseDelay: 0
AtkDelayNum
: 2
AtkDelayTime: 0
AtkDelayTime: 0
AtkOrient: 0 一个击中代码段的终点点。



六、关于gfx.pck文件下的gfx代码说明:
  • MOXTVersion: 103 特效版本
  • 完美国际似乎目前最高版本,没仔细看,而诛仙是所有相似引擎特效最多的,最高版本好像是124以上,高于103不能显示,但不影响游戏运行。
  • TexFile: 轨迹\飘带连续最大幅度通道00.dds 贴图中文路径
前面的不一定TexFile,也有其他的。组合动态特效的静态图片素材,有png、tga和dds,等格式,大多数都是透明或者带Alpha通道的。剩下全部由代码执行动态变化。

  • 技能特效一般都是gfx/人物,击中特效gfx/skillattack里面,其他自己找。
  • 如果不想替换某些特定重复的gfx特效, 1、重命名gfx,2、组成gfx的图片素材路径和名称,或者3、Ecm下的gfx路径和名称。有时,需要123同时修改。
  • gfx.pck还有其他格式的特效:有各种实体模型,而att、sgc……,都是代码文件,可以直接打开。
  • 剩下不用管,没必要知道具体代码的含义,随便把其他可整合的游戏gfx.pck解包出来,上传到完美国际的pck下面,有十几万文件之多,用都用不过来。
 
Сверху